Építész-informatika 2 |
3D·1 • modellezés alapjai |
digitális ábrázolás |
Tartalom:3D modell-típusokdrótváz-, felület-, tömegmodell 3D nézeteknézőpont, 3D Orbit, izometria, nézetek mentése Felhasználói koordinátarendszer (UCS) |
Néhány építészeti alapforma 3D modellje.
· További példák↷
|
Az AutoCAD-ben a három-dimenziós (3D) modellek három típusát hozhatjuk létre.
A legegyszerűbb az ún. drótváz-modell (wireframe), mely (mint neve is mutatja) nem tartalmaz felületeket, csak a test jellemző pontjainak, éleinek megjelenítésére szolgál. Ezzel mi nem foglalkozunk – bár mint látni fogjuk, a végleges modell térbeli pontjainak megkeresésére sokszor használjuk a vonalakkal történő előszerkesztést.
A második típus a felület-modell (surface), melynél alapesetben síklap-hálókkal (polygonal mesh) dolgozhatunk, s ily módon a görbült felületek, csak közelítő síkjaikkal ábrázolhatók – ám ezen közelítő felület-hálók előállítását speciális parancsok könnyítik meg. Előnyük és hátrányuk ugyanaz: elemi (akár térbeli) négyszögekből állnak. Ez néha kedvező, mivel a modell geometriáját pl. egyszerű nyújtással (_Stretch) meg tudjuk változtatni, máskor viszont kedvezőtlen, mivel a topológiai változtatást (pl. egy lyuk kialakítását) nehézkessé teszi.
A harmadik típus a tömegmodell (solid), mely egyszerű alapelemekből épül föl. Néhány alapelem létrehozását külön parancs támogatja, ilyen pl. a Téglatest (Box), a Gömb (Sphere), és a Henger (Cylinder). De létrehozhatunk alapelemeket 2D elemek (pl. vonalláncok) adott irányú Kihúzásával (Extrude), vagy tengely körüli Megforgatásával (Revolve) is. A végleges modell ezen alapelemek kombinálásával áll elő. Az alapelemekkel háromféle halmaz- (Boole) művelet végezhető: két vagy több elem Egyesíthető (UNIon), egy elemből vagy elemcsoportból egy vagy több másik Kivonható (SUBtract), vagy létrehozható test meglévő elemek Közösrészéből (INTersect).
>A térbeli rajzolásnak ugyan nem feltétele hogy lássuk is, mit csinálunk – de általános vélekedés, hogy sokat javít a rajzolás sebességén és minőségén, úgyhogy első lépésként mi is váltsunk inkább egy térbeli nézetre.
Ennek számos módja van: például a Nézet • 3D nézetek • Nézőpont beállítása (View • 3D Views • Viewpoint Presets) menüpont (= dpNézőpont (ddVPoint) parancs). Ennek párbeszédpanelén (mint az ábrán is látható) megadhatjuk a nézési iránynak a vízszintes alap-síkban, ill. attól mért szögét. E megadás történhet a szögek megfelelő rovatba írásával, vagy egyszerűen a megfelelő helyre való kattintással.
Népszerű és gyors nézetbeállítási a 3dOrbit parancs (Nézet • 3D Keringés (View • 3D Orbit)). (Szerencsére az újabb verziókban keringéskor már függőleges marad a Z tengely – ám ha mégis szabadon szeretnénk keringeni, arra is van megoldás (_3DFOrbit)) Keringés alatt a jobb egérgombbal kattintva válthatunk a perspektív és parallel vetítési módok közt.
Kevésbé javasolt az izometrikus nézetek használata (pl. Nézet • 3D nézetek • DNy-i izometrikus nézet (View • 3D Views • SW Isometric)), ezek ugyanis gyakran eredményeznek egymást takaró vonalakat, s ezáltal sokszor megnehezítik a pont-kijelölést.
A fenti meggondolás alapján ugyanígy "térbeli szerkesztésre nem ajánlott" nézetnek kell minősítsük az ortogonális nézeteket is. Egyetlen (de fontos) kivétel, hogy ha nem érjük be a test egyetlen nézetével, és a képernyőt több nézetablakra (viewport) osztjuk (pl. Nézet • Nézetablakok • 4 nézetablak (View • Viewports • 4 viewports)), mert ekkor természetesen ellenőrzésként érdemes néhány nézetablakban ortogonális nézetet beállítani.
A fáradságos munkával előállított nézet(ek)et kár lenne veszni hagyni: egy-egy jobb beállítást érdemes elmenteni a hálás utókor számára. Ez igen egyszerűen megtehető a Nézet (View) parancs (Nézet • Nézetek (View • Views) menüpont) segítségével. Innentől, ha a modell további módosításának örömteli kötelessége passzív szemlélői mivoltunk feladására is kényszerít bennünket, mindig elkísér a tudat, hogy van egy biztos hely, ahová bármikor visszatérhetünk: csak újra ki kell adnunk a fönti parancsot, majd a nézetek listáján kijelölni a visszaállítani kívánt nézet nevére, és [OK].
➤ A Ttest (BOX) elemet megrajzolhatjuk testátlójának bal alsó (-2,-2), és jobb fölső (@4,4,3) végpont-koordinátájának megadásával.
➤ A Henger (CYLinder) rajzolásakor mozgassuk az egérkurzort a téglatest egyik függőleges lapjához: ha a dinamikus felhasználói koordinátarendszer aktív (amit az alsó állapotsor DFKR (DUCS) gombjának benyomott állapota jelez), a koordinátarendszer automatikusan a lap síkjára áll be, s így a henger alapköre e függőleges síkba fog esni.
A henger alapkörének középpontja megadható az oldal fölső élének felezőpontjára kattintva, a sugár ugyanezen él valamelyik végpontjára kattintva, végül a magasság az átellenes lap valamely pontját megmutatva.
Ezután kikapcsolhatjuk a DUCS-t, és a hengert tükrözhetjük a téglatest alaprajzi átlójára.
Végül a három elemet másoljuk pl. jobbra 6 egység távolságra.
➤ Keresztboltozat kialakításához egyesítenünk kell a három elemet (Egyesít (UNIon)), míg kolostorboltozat létrehozásához a két henger közösrészét (Közösrész (INTersect)) kell egyesítenünk a téglatesttel.
➤ A Gömb (SPHere) középpontja a téglatest fölső lapjának középpontja (mely megkapható pl. egy három csúcsára rajzolt Ív (Arc) középpontjaként), míg a sugár megmutatható a fölső lap egy csúcsára kattintva.
➤ A téglatest másolatára kattintva megjeleníthető fogópontok közül a fölső lap középpontjánál lévő nyíl szolgál a magasság változtatására. Ebbe kattintva fogjuk meg, (orto módban) húzzuk fölfelé, és írjunk be egy 1-est.
➤ A függőkupola létrehozásához a kocka és a gömb közösrészét az alsó téglatesttel kell egyesítsük.
➤ A csegelyes kupola létrehozásához rajzoljunk egy újabb gömböt (középpontja a homlokívek legmagasabb pontjain átmenő ív középpontja, átmérője az alapnégyzet oldala), és azt egyesítsük az előbbi formával.
➤ Vegyünk föl új, frontális koordinátarendszert az eredeti saját X tengelye körüli forgatásával: FKR (UCS) X [Enter] (+90° a forgatási szög alapértelmezése).
➤ A Poligon (PolyGon) parancs Él (Edge) opciójával állítsunk egy egyenlő oldalú háromszöget a téglatest hátulsó lapjának fölső élére.
A Kihúz (EXTrude) parancsot kiadva, a zárt poligont kijelölve, majd a kívánt (4 egység) magasságot megadva létrehozhatjuk a kívánt testet, melyet a fönti módon tükrözhetünk az alaprajzi átlóra, majd a három elemet lemásolhatjuk.
➤ Keresztnyereg létrehozásához egyszerűen egyesítenünk kell a három elemet (Egyesít (UNIon)), míg gúla kialakításához a két fölső elem közösrészét (Közösrész (INTersect)) kell egyesítenünk a téglatesttel.
➤ A Gúla (PYRamid) parancs használatakor (az oldalszám esetleges módosítása után) mutassuk meg az alap középpontját (ez ismét megkapható pl. egy három csúcsra rajzolt Ív (Arc) középpontjaként), a Körülírt (Circumscribed) opciót választva mutassuk meg a fölső lap egy csúcsát, végül adjuk meg a magasságot (4).
➤ A téglatest másolatát az magasítsuk kockává (lásd 1.b.).
➤ A csürlős sisak létrehozásához a kocka és a gúla közösrészét az alsó téglatesttel kell egyesítsük.
➤ Egy lehetséges megoldás 30°-os lejtés kialakítására a 2.a. szerinti gúla (másolatának) szelése.
A feladat talán könnyebb, ha először az UCS-t állítjuk megfelelő helyzetbe: forgassuk el a Z tengely körül 45°-kal (_UCS Z 45), majd az (új) X tengely körül 30°-fokkal (_UCS X 30).
A Szel (SLice) parancsnak mutassuk meg a vágandó elemet, adjuk meg hogy a szelősík párhuzamos az aktuális alapsíkkal (xy), mutassuk meg az elem végpontját (s ezzel a vágósík helyét), végül kattintsunk a szelősík alatti részre, jelezve, hogy azt a darabot kívánjuk megtartani.
A többi szelés kiváltható, ha (természetesen a világ koordinátarendszerbe visszatérve) a csonkolt darabot a Kioszt (ARray) paranccsal az alaprajz középpontja körül körbeforgatjuk, majd a kapott négy elem közösrészét vesszük.
➤ Az előbbi módon kapott elem azonos azzal, mintha a 2.a. pont szerinti gúla, és a 2.b. szerintihez hasonló (csak épp 30°-os lejtésű) elforgatott gúla közösrészét vennénk. Ez utóbbi módszer előnye, hogy az alkotóelemek meredeksége utólag is változtatható marad (ehhez a [Ctrl] lenyomása mellett kell kijelöljük az elemet).
➤ A sisak fölső része egy 2 egység sugarú alapkör köré írt nyolcszögű gúla.
Próbáljunk más, pl. 75°-45°-os meredekségeket is kiszerkeszteni!
➤ Az alaptestet egy 2 egység sugarú kör köré írt hatszög kihúzásával kapjuk.
A gúla alapja egy ugyanilyen sugarú kör köré írt háromszög (poligon).
Az oromfal a fölső hatszög élére állított háromszög (lásd 2.a.).
A gúla egyik élének vonala e két háromszög megfelelő végpontjait összekötve adódik.
A gúla csúcsát megkaphatjuk, ha a fölső lap középpontját összekötjük egyik csúcsával, majd a gúlaél előbbi vonalát az Elér (EXtend) paranccsal meghosszabbítjuk, hogy vetülete elérje e szerkesztővonalat.
➤ A háromszög-gúlának és 180°-kal elforgatott másolatának uniójából úgy kapjuk a végleges formát, hogy közösrészét vesszük a hatszögű test magasított másolatával (lásd 2.b.).
Mérjük meg a sisakcsúcsba futó gerincek meredekségét!
Próbáljunk pl. ötszög fölé szerkeszteni olyan sisakot, melynek minden harmadik tetőfelülete egy síkba esik!
További hasonló formák: Spire-Polyhedra, Journal for Geometry and Graphics, 11/1, 111–126, 2007.
Strommer L. • BME Morfológia és Geometriai Modellezés Tanszék