Építész-informatika 2 |
3D·2 • összetett tömegmodell |
digitális ábrázolás |
Tartalom:Alaptestek:Ttest (Box), Ék (Wedge), Kúp (Cone), Henger (Cylinder), Gömb (Sphere), Tórusz (Torus) Kihúz (Extrude),
Módosítás:Szel (Slice),
Boole-műveletek: |
A feladat az ábrán látható hobbit-ház tömeg- (solid) modelljének elkészítése. |
Tömegmodell létrehozásakor egyszerű(bb) alapelemekből állítjuk elő a testet Boole-műveletek segítségével (összeg, különbség, metszék). A modellezés első és legfontosabb része ennek megfelelően a test alapelemekre bontása, az elkészítés algoritmusának megtalálása. Természetesen ez többnyire sokféleképp elvégezhető – ha a végeredmény helyes, az odáig vezető út megválasztása tetszőleges.
» A test szimmetrikus, így elég az XZ sík előtti részt megrajzolnunk, és azt tükröznünk (origó = alsó sík középpontja).
» Ha nem látszanának, a gyorsabb elérés érdekében javasolt megjeleníteni a Modellezés (Modeling), és a Szilárdtestek szerkesztése (Solid Editing) eszközsorokat.
A szilárdtest létrehozásának gyakori módja egy síkidom (pl. zárt vonallánc, kör, ellipszis) testté húzása, ami történhet saját síkjára merőlegesen Kihúzva (Extrude), vagy egy útvonal (path) mentén Söpörve (Sweep).
Az alsó lábazati részt hagyjuk későbbre, kezdjük a munkát a ferde falsíkok létrehozásával.
➤
Tégl(RecTang)
-2.5,-1.5,0.5
(➔ az átló első pontja megszabja magasságot)
@5,1.5
(➔ több z koordinátát nem is szabad megadni)
➤
Kihúz(EXTrude)
Utolsó(Last) [Enter]
(➔ utolsó rajzolt elem kijelölése)
2
(➔ kihúzási magasság)
<0>:[Enter]
(➔ szűkítési szög 0°)
A fal befelé dőlését úgy állítjuk elő, hogy az előbb létrehozott téglatestből kivonjuk a függőleges síkban álló (kék) háromszögnek az adott (piros) útvonalon történő kihúzásával létrejövő testet.
➤ VLánc(PLine)
-2.5,0,2.5 @1.5<-90 @5<0 @1.5<90
(➔ a koordináták megadása helyett célszerűbb a meglévő végpontokra kattintani)
➤ FKR(UCS) X
<90>:[Enter]
(➔ +90° a forgatási szög alapértelmezése)
➤ VLánc(PLine)
(➔ kattintsunk a piros kihúzási útvonal kezdőpontjára, vagy:)
-2.5,2.5
(➔ az irány megadásához mozgassuk az egeret pl. a kihúzási útvonal másik végpontjára, majd:).5
(➔kattintsunk a test alsó sarokpontjára, vagy:)
-2.5,0.5
Zár(Close)
(➔ a vonallánc zárása)
➤ Söpör(Sweep)
Utolsó(Last) [Enter]
(➔ az utolsóként rajzolt elem kiválasztása)
(➔ majd kattintsunk a (piros) kihúzási útvonalra)
➤ Kivon(SUBtract)
(➔ jelöljük ki a téglatestet, majd:) [Enter]
(➔ jelöljük ki a második testet, majd:) [Enter]
» Kivonáskor figyelni kell, mivel egyidejűleg több testből több test is kivonható, így két elem-listát kell megadnunk.
» Mivel a következő rajzelemek megrajzolása szempontjából ez közömbös, maradhatunk a frontális koordinátarendszernél. Persze ha valaki mégis áttér a világ koordinátarendszerre, az y és z koordináták változnak!
➤ Ttest(BOX)
-2.5,.5
(➔ vagy kattintsunk a bal alsó (sárga) sarokpontra)
@5,2,1.5
(➔ vagy kattintsunk a jobb fölső (sárga) sarokpontra)
➤ Gömb(SPHere)
0,0.5
(➔ a középpont a téglatest hátsó alsó élének felezőjén)
@1.5,1.5
(➔ a sugár akkora, hogy a gömbhéj átmenjen e ponton –
a gömb sugara a fölső ábráról leolvashatóan Gyök(2)×1,5)
➤ Közösrész(INTersect)
(➔ jelöljük ki a téglatestet és a gömböt, majd:) [Enter]
➤ FKR(UCS)
Ment(Save) Frontális
(➔ az elmentett koordinátarendszer e néven elérhető marad)
[Enter]
(➔ a parancs újraindítása)
[Enter]
(➔ a világ koordinátarendszer (WCS) aktiválása)
A következő lépés az átmetsző donga- és sátortetők befoglaló-idomainak létrehozása, majd e két test egyesítése (Union).
➤ Tégl(RecTang)
0,0,2.5
(➔ az előző elem fölső élének piros felezőpontja)
@2.5,1.5
(➔ az előző elem jobb alsó sarokpontja)
➤ Megforgat(REVolve)
Utolsó(Last) [Enter]
(➔ utolsóként rajzolt elem kijelölése)
0,0,2.5
(➔ a forgástengely a téglalap piros sarokpontja)
@0,-1
(➔ a forgástengely így felénk mutat)
180
(➔ a forgatás iránya ekkor pozitív)
» Az Ék rajzolási módjai teljesen azonosak a Téglatestével – ám fontos, hogy az ék magassága mindig az X tengely mentén csökken!
➤ FKR(UCS)
Z -90
(➔ először el kell forgassuk a koordinátarendszert)
➤ Ék(WEDge)
0,-2.5,2.5
(➔ az ék alaplapjának sárga sarokpontja
– egyben a legmagasabb pont helyének megadása)
@1.5,5
(➔ az alaplap-átló végpontja – a félhenger jobb alsó sarka)
(➔ mivel az előbb csak az alap-téglalapot határoztuk meg, a magasságot külön kell megadjuk:
vagy két ponttal, pl. a félhenger két bal oldali sarokpontjára kattintva,
vagy számmal:) 1.5
Az eresz alatti részeket természetesen még ki kell vonnunk a befoglaló testből – amihez előbb persze le kell gyártani őket.
» A metszősík magában foglalja egyrészt a nyeregtető ferde élét, másrészt az eresz- és falsarkokat összekötő, alaprajzilag 45°-os vonalat.
➤ Szel(SLice)
Utolsó(Last) [Enter]
(➔ utolsóként rajzolt elem kijelölése)
[Enter]
(➔ általános helyzetű sík megadása 3 ponttal)
(➔ adjuk meg a vágósíkot pl. a testátló három piros pontjával)
(➔ mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal)
➤ Szel(SLice)
Előző(Previous) [Enter]
[Enter]
(➔ sík megadása 3 ponttal)
(➔ adjuk meg a vágósíkot pl. a fal három sárga pontjával)
(➔ mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal)
➤ Tükröz(Mirror)
Előző(Previous) [Enter]
(➔ előző elem újra-kijelölése)
(➔ adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:)
0,0 @1,0
(➔ s mivel nem töröljük az eredeti elemet:)
[Enter]
➤ Kivon(SUBtract)
(➔ jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter]
(➔ jelöljük ki a két csonkagúlát, majd:) [Enter]
➤ Tükröz(Mirror)
Utolsó(Last) [Enter]
(➔ adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:)
0,0 @0,1
[Enter]
» Mivel a kúp alapja az XY síkkal párhuzamos lesz, célszerű az elmentett frontális koordinátarendszerben megrajzolni.
➤ FKR(UCS)
Visszaállít(Restore)
Frontális
➤ Kúp(CONe)
0,2.5,-1.5
(➔ vagy kattintsunk a félhenger alapkörének középpontjára)
2.5
(➔ vagy kattintsunk a félhenger alapkörének negyedpontjára)
2.5
(➔ vagy – lévén a kúp 45°-os – kattintsunk újra az előbbi két pontra)
➤ Szel(SLice)
Utolsó(Last) [Enter]
ZX
(➔ a szelősík a Frontális UCS XZ síkjával párhuzamos)
(➔ mutassuk meg a vágósík magasságát, vagy:)
1.5,-2.5,.5
(➔ mutassuk meg a maradó rész bármely pontját)
➤ [Enter]
Előző(Previous) [Enter]
[Enter]
(➔ sík megadása 3 ponttal)
(➔ adjuk meg a hátsó falsík három sárga pontját)
(➔ mutassuk meg a maradó rész bármely pontját)
» Használjuk a 3D tükrözést, hogy maradhassunk a Frontális UCS-ben.
➤ Tükröz3d(Mirror3d)
Utolsó(Last) [Enter]
XY
(➔ a tükrözési sík a Frontális UCS XY síkjával párhuzamos)
<0,0,0>:[Enter]
(➔ vagy mutassuk meg a tükrözési sík helyét)
[Enter]
(➔ megtartjuk az eredeti testet is)
➤ Kivon(SUBtract)
(➔ jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter]
(➔ jelöljük ki a két kúp-darabot, majd:) [Enter]
➤ Henger(CYLinder)
(➔ mutassuk meg az alsó él felezőpontját, vagy:)
0,.5,1.5
1.2 -0.5
(➔ a henger sugara és magassága)
➤ Kivon(SUBtract)
(➔ jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter]
(➔ jelöljük ki a hengert, majd:) [Enter]
A 2D-ben megismert Lekerekít (Fillet) és Letör (Chamfer) parancsok a 3D testmodelleknél is alkalmazhatók; itt értelemszerűen a lapok közti élek lekerekítésére ill. letörésére.
➤ Lekerekít(Fillet)
(➔ kattintsunk a lekerekítendő élre)
.1
(➔ a lekerekítés sugarának megadása)
[Enter]
(➔ nem akarunk több élt lekerekíteni)
Meglévő testek lapjai a síkidomokhoz hasonlóan kihúzhatók, forgathatók. Fontos, hogy (függetlenül a térbeli iránytól) ilyenkor mindig a test belsejéből kifelé mutató irány jelenti a pozitív kihúzási irányt!
➤ Módosít • Szilárdtestek szerkesztése > Lapok kihúzása
(Modify • Solid Editing > Extrude faces)
SztestSzerkeszt(SolidEdit)
Lap(Face) Kihúz(Extrude)
(➔ kattintsunk a kihúzandó lap egyik élére, kijelölve a közös élhez csatlakozó mindkét lapot)
(➔ mivel azonban nekünk most csak egy lapot kell kihúznunk, korrigálnunk kell:)
Eltávolít(Remove)
(➔ kattintsunk a fölöslegesen kijelölt lap egy másik élére)
(➔ ha már csak egy lap van kijelölve, továbbléphetünk:)
[Enter]
0.5 [Enter]
(a pozitív kihúzási magasság a test belsejéből kifelé mutat, szűkítés nem kell)
(a kihúzás megtörtént után a parancs továbbfut, míg meg nem szakítjuk:)
kiLép(eXit)
Az emeleti ablak megszerkesztéséhez jó alapul szolgál az egyetlen még nem használt alaptest, a Tórusz (TORus). (Még mindig Frontális UCS-ben.)
➤ Tórusz(TORus)
0,2.9,.9
(➔ a tórusz középpontjának helye)
0.5
(➔ a tórusz sugara)
0.1
(➔ a cső sugara)
A további átalakításokat – mivel elvi újdonságot már nem tartalmaznak – mindenki próbálja maga megtalálni, amihez segítségül szolgálhat a mellékelt ábra.
Strommer L. • BME Morfológia és Geometriai Modellezés Tanszék